2023 发生了好多事啊~~
考研结束了,2023 最后一件又是最大的一件事也结束了,是时候推出本博客的首篇年度 review 了(bushi)🥵
总体而言这一年过得挺累的,但又不得不说这是高考完之后过得最充实的一年。赶上疫情结束,暑假没回家,陆陆续续带着爸妈小琳还有其他好朋友在大连爽玩了一手,买了一大堆之前没舍得买的东西, 吃了一大堆之前没机会吃的好东西😋,就连这篇博客也是今年搭建并基本保证每个月更新一到两篇的频率。
考研相关这方面自认为还是有点经验的,虽然考的是本校,本应该主打一个轻松愉快,但是战线拖得太长了,就好像是一直在准备一份💩,拖得越久,拖得越晚就越难受,压力也就越大,以至于考政治的前一天只睡了两个小时🥱。但最后拉出来并没有想象中的那么大, 初步估分下来感觉是小崩,但不至于考不上的程度。虽然这是我的年度最大事件,但在出分之前应当严厉禁止半场开香槟的行为。在复试结束后如果没出意外的话,会单独出一篇考研 review (希望不要出意外惹🥺)
花掉的💰💰不知道是不是考研压力大的原因,今年买的贵重物品特别多,不过目前来看每一件都物有所值,也是有一点介绍的必要的🤑
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Shot By FujiFilm XT5
Shot By FujiFilm XT5 with xf33mmf1.4 r lm wr
Shot By FujiFilm XT5
Shot By FujiFilm XT5 with xf33mmf1.4 r lm wr
通过修改光栅化成象的渲染材质实现三渲二效果
这周实现了一下比较火的三渲二,本来只是想做着玩玩,但没想到效果意外的还行,首先摆一下项目地址
动机起因是复习考研专业课的时候学到了管道设计模式,又想起来之前 Games101 在光栅化成相里,有介绍过一个叫渲染管线的东西。课虽然刷完了但是源码还没有好好分析,于是对那段源码分析了一下。
浅浅谈一下对渲染管线的理解渲染的工作流程几乎是完全线性的,空间上并存时间上继起,也就是说前一模块的输出做下一模块的输入,很符合管道与过滤器架构的风格,所以称作渲染管线。这样带来的问题是不好在模块之间进行并行计算,多帧复用可以一定程度上缓解这样的问题,也就是说这个模块处理这一帧的内容,而前一个模块处理下一帧的内容,以提高计算速率
具体的实现方法主要的类为 rasterizer 也就是光栅化,相比起管道架构,在执行过程中更像是使用仓库系统的思路传递信息。每个刚发方法修改一段属性,而并非直接传输数据,耦合性会更高一点,具体流程如下:
123456789101112131415rst::rasterizer r(700, 700); //光栅结构初始化r.set_te ...
考研前夕碎碎念
距离冬至还有一个月的时间,距离考研初试还有一个月零一天。🕰️
不知道为什么这么巧, Eason 《葡萄成熟时》第一句就是“差不多冬至”🥵,虽然从现在的情况来看考不上的概率和 T1 打不过 WBG 差不多(bushi),但现在就写 review 确实为时过早,单纯想来发个⚡️。
决定考研的时间挺早的,大概22年暑假在电科院实习完就下定决心要考研了,因为本硕双九是转正的硬性条件,然后买了高数 18 讲慢慢刷(没错,当时以为强化 36 讲是基础 30 讲 + 6 讲),暑假差不多就过完第一轮了(那一年的暑假有五个月🥵)。
虽然大二期末还是一周考5门这样的节奏,但大三上课就不是很多了,等到寒假差不多660也刷完了,第一时间拿到2023年数学真题做了一下,大概是120左右。
从未如此美妙的开局是吧,但接下来的大半年(可以说到10月)都一直陷入了无尽的内耗。在决定目标院校的时候决定听天由命,报了个雅思想着能过6.5就考华东,然后精力一分为三,既忙着考研,还忙着雅思,还得在期末那里留个心眼。最后口语不知道说了一坨什么东西,雅思6.0滑过,基本派不上什么用场😨,就决定在本 ...
To talk, to understand
巨人完结了,R&M 的 S7 更新到了了 E4 ,最近又总是在单曲循环 Eason 的 Shall we talk 。似乎最近身边每个事务的感情立意都指向了同一个主旨,那就是有效而纯粹的沟通可以解决一切问题, 但现实里,这样的沟通并不存在。
挑战一天不说话在马哲的世界观中,世界是可知的,世界是物质的,人类社会是物质存在的最高形式,人的本质属性是其社会属性。由此可以推出,马哲里对于人与人之间的认知是持肯定态度的。认识世界和改造世界, 这是人类主观能动性的体现,这二者的实现都离不开实践过程。而实不相瞒,在没有室友,没有与朋友出去社交的打算的时候,一整天没有开口说过话,这看起来很荒谬,但确是我,还有和我一样的 很多人的真实写照。在图书馆呆着,本来缺乏沟通欲望的同时又添加了一层环境约束,在这种情况下,周围的同学对于我已经失去了其本质的社会属性。传达出的唯一信息就是他们在卷,社会属性的 归属感使得我只能和他们一样。
R&M 的意大利面R&M S7 E4 介绍姥爷把某个外星人的尸体当成意大利面。消息被 Morty 传出 ...
一个很蛋疼的git问题
起因之前维护 CG-Intro 那篇那篇博客时准备塞一个视频上去,众所周知博客主本人是没买服务器的,理由是不想迁移数据 🤪 。妄想直接把视频塞进仓库里,但报错显示 文件超过了 100M 的限制,本来以为没什么就没管,大不了下次 push 的时候加个 --force
之后就一发不可收拾了 😭当天晚上忙着调用一个叫 MUX 的 api ,就是可以给前端托管视频然后直接引用他生成的一个 id 就好, 但前前后后也弄了很多东西,本意只是想加一个 Aplayer 放点歌听,再然后是这个同样让人蛋疼的 astro 框架,也就是 搭建本站用的前端框架,最初看上它就是它宣传主打一个不需要写一句 javascript 就能搭建个人网站。但真正要用上这些拓展功能的时候就发现哪哪都没权限,调用插件只能在一个不知道怎么 export 的 mjs 文件里统一调用(有点像设计模式里的门面模式),然后别的模块里要用就得单独列个参数从这个文件里传过去……(好像跑题了🫣)
反正就是报了这个文件超过限制的错误后没管他了,继续整活。
等到重新push的时候才发现后悔莫及 😤本地文件删除了, ...
记录到目前为止的图形学踩坑感想,可能可以当作一个入坑指南
前言随着笔者上完本校工业软件特色班相关课程,刷完 GAMES101 ,在实验室帮了一点点四边形网格生成的工作,手撸了一套曲面配准代码,前前后后做的工作加起来也有那么一些,自认为在计算机图形学方面是入门了。这篇文章主要介绍一下我的踩坑理由和感想,同时有意向进入工业软件特色班的同学也可以获得一点点参考。
入坑首先是一段视频话不多说,先上b站,或者YouTube。
可以说这段视频是我明确要走这条路的最根本原因,虽然现在来看这段视频里讲的内容没有第一次看时那么魔幻高深,主要涉及的内容也是这个方向已经被探索得差不多的渲染方向,但其震撼效果对我而言依然不减。
其次是一些比较功利性的东西可以上招聘网站上看一眼游戏引擎的岗位,或者是中望,风雷这些国产工业软件。因为既需要某些特定领域的数学门槛,比如拓扑理论,偏微分方程,同时也要求代码复现的基本功。在这个领域竞争相对没有那么大,但同时需要付出的代价就是要去理解一些很抽象的东西,这些内容稍后会在劝退部分详细介绍一下。
方向主要以 IMIS-Lab 实验室里于本文发表时我知道的一些本科生可以参与的工 ...
Shot – Dalian
Shot by Canon Eos 200D II